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1969啤酒是什么牌子,1969啤酒价格

酒易淘 红酒 2022-07-22 20:34:52

品牌名称:酱香白酒加盟 所属行业:酒水 > 白酒

基本投资:10~50万元 投资热度:

加盟意向:1634 门店数量:534家

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  可惜游戏本身就注定了。   

  

  关注过苏联科幻游戏《原子之心》的玩家可能已经注意到了,就在上周,这个预告片播出了俄罗斯游戏五年,并且发布了新的预告。   

  

  上次看预告片了吗?   

  

  不过这次的播报比之前要沉重很多——在预告片的最后,官方公布了一个模糊的游戏发售日期。   

  

  告知,但不完全。   

  

  这个“# # # # # # ber”真的让玩家感到很无奈——的确,用一个句型来表达这款游戏给玩家留下的怨念,那就是“上次看到这款游戏的预告片,我刚上大学,现在要毕业了”,但是我们还不知道具体什么时候可以玩。   

  

  这些“一生”系列让玩家等了好几年。   

  

  对于第一次看到《原子之心》预告的人(或者之前看过但早就忘了)来说,和五年前注意到这款游戏的人一样,除了其诡异神秘的预告片内容,很多人只看了几张图片就被其独特的美术风格所吸引,很快对游戏产生了期待。   

  

  众所周知,你可以永远相信斯拉夫人的审美。前卫的建筑,精美的雕像,精致诡异的与美国荒原完全背道而驰的无人区。   

  

     

  

  只要感受一下气氛,就能闻到它强烈的与众不同的味道。这种吸引力对于习惯了美日游戏的玩家来说,无疑是无法抗拒的。   

  

     

  

     

  

  1   

  

  《原子之心》的背景是一个平行时空的苏联。在这个苏联,机器人和AI技术发展迅速。主角作为一名克格勃特工,被送进了一个因为失控而寂静无声的工厂,在这里他看到了各种原本为人类服务,现在却以杀戮人类为目标的奇怪生物和机器人。   

  

     

  

  虽然还没有发售,但在一些玩家的看法中,你可能已经感受到了《原子之心》的特殊文化地位——它已经被认为是“原子朋克”风格的代表作品。   

  

  不同于赛博朋克和蒸汽朋克这两种经典且广为人知的艺术风格,大多数人对Atompunk知之甚少。但其普遍的末世荒原风格中有很多重叠的元素,使得原子朋克很难找到显眼的标志。   

  

     

  

  但“原子朋克”并不难理解。一个常见的简单定义是,原子朋克是由核能驱动的未来世界的一种愿景。   

  

  这种想象源于上世纪冷战时期美苏的核军备竞赛。在战争思想催生的科技竞争中,人类或许可以从核能中获得更快发展的机会。到了美苏太空竞赛的时候,人们对未来并非遥不可及的大胆想象早已冲出了银河系,这在当时盛极一时的科幻作品中有所体现――《基地》年的人类已经成为宇宙的统治者。   

  

  对未来的想象落在细节中,形成了基于那个时代的未来想象,视野良好的透明盖子,被认为有科技感的圆形或弧形设计,闪亮的金属.这些特点实际上构成了今天的原子朋克。   

的视觉元素。

  


  

  

  


  

《极限竞速:地平线》的玩家或许对这辆被称为“泡泡车”的老式赛车印象较深,它的原型是现代人用1950年代零部件组装的一辆老式方程式赛车,全名PLYMOUTH ATOMIC PUNK BUBBLETOP,即为普利茅斯“原子朋克”气泡顶棚车。

  


  

  


  

现实中,这种泡泡顶棚车深受全球梦想派车迷的喜爱,被认为是一种未来的标志。

  


  

  


  

这些特点在《原子之心》中同样得以体现――透明材质和干净色调的运用,代表了人们在那个年代对于未来畅想的极致。

  


  

  


  

而这种“原子朋克”的艺术想象,和苏联美学离不开关系。

  


  

2

  


  


  

早在两年前,《原子之心》就公布过一版游戏背景和故事设定:游戏世界里的苏联在科技实力上达到了顶尖,机器人更是被运用到了社会几乎所有角落,除去可以想见的工业机器人、军用机器人外,民用机器人类型种类就拓展到了各个领域,例如清洁工、护工、警卫及林业机器人等等。在游戏中,他们也都变身成了类型各异的BOSS。

  


  

可以抓起巨石攻击的工业机器人

  


  


  

这样的设计早在Mundfish工作室之前开发的游戏《苏联月神公园VR》时就存在了――该游戏与《原子之心》同处一个世界观,可惜已经下架Steam。不过通过早期玩家留下的视频,可以看到一些如今游戏预告中出现过的机器人BOSS。

  


  

早在《苏联月神公园VR》中就登场过的林业机器人

  


  


  

这些设计并不是凭空而来的,实际上取材自现实。苏联早在上世纪50年代,就开始了对机器人研发的理论研究,而到了1970年代,他们更是将发展机器人列入国家科学技术发展纲领中。

  


  

苏联时期建造的圣彼得堡的机器人与技术控制论中央研究所,这种未来主义建筑也是原子朋克的视觉元素之一

  


  


  

而得益那段时间美苏太空竞赛引发的航天事业发展迅速,民间对机器人的热情也持续高涨――人们幻想着移民其他行星,过上由机器人服务的生活。

  


  

  


  

于是,在苏联探索火星计划开始的同时,很多苏联人民怀揣着“移民火星”的愿景,将研发机器人视为己任,一些年轻学生和工人都上手制作。

  


  

1973年孩子们在苏联儿童创造之家中检查和运行机器人

  


  


  

人们不单单想要研发民用机器人,更想让它们走进自己的生活,成为民间日常生活的一部分。

  


  

  


  

1969 年,一瓶啤酒被递给加里宁格勒街头的机器人

  


  


  

从1972年到1983年,苏联工业机器人的年产量从120台增长到10742多台,成为当时世界上仅次于日本的第二大机器人生产国。

  


  

值得一提的是,2011年,设计分享社区Behance上曾有人发布了这样一系列的设计图――发帖人称苏联曾进行过一个生物机器人实验,即将动物头移植到机械上来控制机器人,用以打造完美武器。

  


  

  


  

发帖人的故事背景讲得颇为详细:他声称苏联于1969年放弃这个计划,并将资料保密。1991年这些资料又重现人间。

  


  

甚至有所谓的资料图作为“佐证”

  


  


  

不过,实际上以上所有的图片和所谓的资料都是假的,都只是创作者以历史上苏联著名狗头移植实验为依托,为作者自己死去的狗狗幻想出来的故事设定。但由于其中那段苏联研发生物机器人的故事符合不少人眼中苏联科技高深莫测的印象,一度被当做事实传遍全球,也曾是国内营销号的热门素材。

  


  

《原子之心》的过往预告片中,也有生物与机器人结合的BOSS登场,这或许也是对苏联机器人科技未被中断后的一种设想吧。

  


  

  


  


  

3

  


  


  

1972年,斯特鲁伽茨基兄弟的科幻小说《路边野餐》出版,在那个苏联全民对未来充满希冀的时候,这本小说呈现出了一种对科幻和未来科技的悲观态度。也正是这一点,让如今不少对原子朋克概念感兴趣的人将其奉为原子朋克的奠基之作。Mundfish工作人员几年前接受媒体采访时,也表示这本小说正是他们的灵感来源之一。

  


  

  


  

《路边野餐》的主题与核能无关,而是人类与外星人的第一类接触,即人类目击接触到外星人留下的遗迹。故事一反人类高调殖民宇宙的科幻文风,以另一个极端呈现――外星人一场路边野餐在地球留下了人类难以踏足的禁区,“潜行者”们靠向外倒卖禁区里外星人留下的“垃圾”为生。作者视角中,人类变得渺小卑微,在禁区内外寻找着自己生存的意义。

  


  

几年后,苏联电影大师安德烈塔可夫斯基将小说改编成了电影《潜行者》――同样,它在新世纪也成为了FPS游戏《潜行者》系列的原型。塔科夫斯基用极其晦涩的电影语言,为后世定义了“禁区”乃至“末世”的形象。

  


  

《潜行者》剧照

  


  


  

被植物淹没的高科技武器、被腐蚀的建筑物,一边在电影里诉说的人类技术的无力,一边提醒着乐观的人们,人类科技发展远没有到解决一切问题的地步,也并不如大家所想象的那样乐观。

  


  

讽刺的是,电影拍完几年后,切尔诺贝利事件爆发,整个切尔诺贝利与塔可夫斯基镜头下的禁区如出一辙。

  


  

  


  

切尔诺贝利事件发生在人们对核能热潮衰退时期,也彻底终结了关于原子能的美好幻想。在核电站事件后又数年,苏联走向解体,曾经梦想中的机器人改变生活和移民火星的愿景都草草结束。

  


  

或许从某种意义上讲,苏联本身就是一场中断的原子朋克演绎。

  


  


  

4

  


  


  

从艺术风格回归游戏本身,因为独特的艺术风格和世界观设定,《原子之心》的出现确实让玩家们倍感惊喜。

  


  

但是仔细看《原子之心》的研发历程,这款游戏本身充满的不确定性和不乐观因素,让游戏本身有可能使玩家的期望大打折扣。

  


  

《原子之心》早在2018年就开放了预购,并宣布将于2019年第四季度上市,然而早早预购了游戏的玩家们,却在遭遇诈骗的疑虑中度过了整整四年,最早的预购页面如今早就打不开了。

  


  

早掏了预付款的玩家们,就靠官推的消息“吊”着一口气

  


  


  

2019年初,国外游戏社区ResetEra上出现了一篇自称内部匿名人士透露消息的帖子,给游戏的到来蒙上了阴影。帖子的内容显示,游戏最终会与玩家见面,但预告片中很多内容都不是真的,游戏本身并非开放世界,而是线性流程为主。更引人瞩目的坏消息是,和很多陨落的大作类似,Mundfish当时的CEO“完全不懂游戏的开发”,早期正是由他们本着逐利的理念让《苏联月球公园》以VR游戏的形式发售,又很快被放弃。

  


  

此外,帖子还透露了游戏“没有什么实际上的设计”这样看起来让人惊悚的信息,匿名人士称开发者们根本不知道自己想做什么,每个人喜好的概念都不一样。

  


  

  


  

种种不乐观信息引发了玩家们对游戏的极度怀疑,在当时引发的负面舆论可想而知,好在官方仍在持续开发,用持续开发状态和每年的预告片稳住了局面。这也导致了早期预告中一些设定被放弃,早期预告的游戏与现在恐怕已经差别甚远了。

  


  

如今,被玩家调侃为“薛定谔状态”的《原子之心》,多出来了这几年的开发时间,谁也不知道是好事还是坏事。

  


  

值得庆幸的是,没有《赛博朋克2077》那样的万众瞩目,《原子之心》未来就算不如人意也不至于引来“跌下神坛”这样铺天盖地的口诛笔伐――要知道,那篇匿名帖子当年还提到一件无奈的事情,“在俄罗斯几乎找不到有经验的C++和UE4开发人员”,所以游戏很多内容都是外包的。

  


  

但愿游戏的最终内容会让人满意吧。

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